
●自己紹介
はじめまして。ruruと申します。
私はIT業界歴6年目になります。IT業界に入る前は10年間(営業や工場)など他業種で働いていました。Unityに触れ始めたのはエンジニアになったタイミングで、趣味として取り組み始め、約3年で20作品以上リリースしました。
これまでにリリースした作品については、以下のリンクからご覧いただけます。
私がIT業界に入るきっかけとなったのは、Unityとの出会いでした。
もともと子供のころからゲームが好きで、ゲームを作りたいと思っていました。RPGツクールというゲーム制作ソフトを買って貰ったこともありましたが、イメージしていたようなゲームが作れないこともあり、5分で飽きてしまい、それからはゲーム制作自体を諦めていました。
そんな中、30代前半でUnityの存在を知り、いろいろ調べていくと「プログラミングが出来たら、自分がイメージしているゲームも作れそう」と感じました。ただ、当時はプログラミングの経験がなく、「プログラミングを上達するためには、プログラミングの仕事をすることが一番いい!!」と考えて、思い切ってIT業界への転職を決意しました。
それ以来、平日は本業に取り組み、帰宅後は毎日2~3時間ゲーム開発に没頭する日々を送ってきました。開発期間は1週間~1ヵ月と短いですが、さまざまなジャンルに挑戦してきました。
今回は、その中で1つの作品をピックアップしてご紹介したいと思います。
●オリジナルゲームの開発に至ったきっかけ
Unityを学び始めて1年ほど経った頃、そろそろオリジナルゲームを作ってみたいと考え始めました。
何を作るか迷っていた時に、1weekGameJamというイベントを知りました。これは、1週間でゲーム制作するイベントです。
このイベントに参加することで、以下のような魅力があると感じました。
- 限られた時間で集中して制作に取り組める
- アイデアを生み出す良い機会になる
- 短期間で効率よく開発を進めるスキルを向上させる経験になる
- 他の方からのフィードバックをもらえる
- 期限があることで必然的に作品を完成させられる
ゲーム制作に興味がある方には、とても楽しいイベントなので、ぜひ参加してみてください。
●ゲームの紹介
今回ご紹介するのは、「掘れ掘れ!たぬき!!」というゲームです。
以下のリンクからプレイできます。
掘れ掘れ!たぬき!! | フリーゲーム投稿サイト unityroom
このゲームは、1weekGameJamで制作した作品で、お題は「あける」でした。
お題がひらがなだったため、「夜があける」、「蓋をあける」、「『あ』を『蹴(け)る』ゲーム」など、さまざまなアイデアが思い浮かびましたが、最終的に「穴を『あける』」という発想から穴掘りゲームを作ることに決めました。
ゲーム内容は、プレイヤーが穴を掘りながら地下を進み、吊天井に当たるまでどれだけ深く掘れるかを競うというものです。土ブロックやアイテムはランダムで自動生成され、同じ場所に出現しないよう工夫しています。また、一定間隔で新しいブロックが生成される仕組みにより、ゲームオーバーになるまで無限にプレイ可能です。スコアランキング機能を導入し、プレイヤーがスコアを競い合うことで、何度も挑戦したくなる設計を目指しました。
ご興味を持っていただけましたら、ぜひプレイしてみてください。
●開発手順について
このゲームは、以下の手順で開発を進めました。
1. 必要なパーツを作る
ゲームにおいて、私は「スタート」と「ゴール」を先に作ることを心がけています。RPGで例えると、「始まりの街を出るとすぐにラスボスとバトルする」イメージです。1weekGameJamでは、何よりも「完成させる」ことが重要です。スタートとゴールが出来ていれば、最低限ゲームとして成り立ち、残りの時間でゲームを面白くする要素に集中できます。
今回もこの手順に従い、まず以下の必要なパーツを作成しました。
- プレイヤー
- 土ブロック
- 土ブロックを自動生成するシステム
- 吊天井
- スコア管理
これらを組み合わせることで、ゲームの基本形が完成しました。
2. アイテムと特殊ブロックの作成
次に、土ブロック以外の特殊ブロックやアイテムの作成を行いました。具体的には、以下のものを制作しました。
- 穴が掘れないが、別の動作で破壊できるブロック
- 穴を掘れる回数を増やすアイテム
- 穴を掘れるスピードがアップするアイテム
これにより、以下の機能を実現しました。
- 掘れないブロックを破壊する「ボム」機能
- 穴を掘れる回数制限
- 一定時間、高速で穴を掘れるスピードアップ機能
3. バランス調整
最後はバランス調整を行いました。実際に何度もプレイしながら、以下の点を調整しました。
- ブロックの生成タイミング
- アイテムの出現位置(ランダムで出現させる頻度)
- 吊天井のスピード
また、画面外のアイテム位置が見えないことで運要素が大きくなりすぎることを防ぐため、ミニマップ機能を実装しました。少し先の状況を確認できるようになり、ゲームの戦略性が向上したと思います。
このような手順で開発を進め、無事に一般公開することができました。
●デジゲー博へ出展
私が以前所属していたコミュニティで、このゲームをデジゲー博に出展しました。
デジゲー博とは、同人ゲームやインディーゲームの展示等ができるイベントです。
元々このゲームは1人プレイ専用でしたが、出展に向けて2人プレイ対応に改修しました。また、イラストやBGMは他のメンバーに作成していただきました。以下はプレイ動画です。
他にも、以下の要素を新しく実装しました。
- 「?ブロック」の実装:マリオカートのように、ランダムでアイテムを獲得できるブロックを追加
- アイテム選択機能:アイテムの使用タイミングをプレイヤーが選べる仕組みを追加
- 妨害アイテムの実装:「相手のアイテムブロックを全て土ブロックに変化させる」や「相手のアイテムを盗む」といった、相手の状況を見ながら戦略的に使えるアイテムを追加
本番前は不安でいっぱいでしたが、当日は多くの方にプレイしていただき、その不安は一気に吹き飛び、心から楽しむことができました。
特に、「ここのブースは常に人がいて、なかなか遊べないですね」と言われた瞬間は、とても嬉しかったです。
さらに、ゲームプレイを通して、お客様から以下のようなコメントをいただきました。
No. | コメント | 反省点・改善点 |
1 | アイテムを使用した時、変化が一瞬だったので、使用できたのかが分からない。 | アイテム使用時は効果音のみの実装だったため、視覚的な表現が不足していました。アニメーションやエフェクトを追加して、変化を強調するべきでした。 |
2 | ボタン操作が多くて難しい。 | ゲームパッドの操作説明が別紙だったため、初めてプレイする人にとって操作が分かり難いことが分かりました。改善案としては、以下の実装を行うことで、操作性を向上できると考えました。 ・ UIで操作ボタンの説明やアシスト表示機能を追加 ・ プレイヤーが操作ボタンを自由に設定できる機能を追加 |
3 | このゲームをもっと遊びたいけど、どこでプレイできるの? | 当初は一般公開を予定していなかったため、全てローカル環境で制作し、イベント以外でプレイできませんでした。一般公開を想定して制作を進めるべきでした。 |
今回のデジゲー博に出展したことで、以下のような学びを得ることができました。
1.ユーザーからのフィードバックの重要性
実際に多くの方にプレイしていただき、その場でコメントをもらうことでゲームの強みや改善点を具体的に把握できました。特に「アイテム使用時の視覚的表現」や「操作性の向上」など、ユーザー視点での課題が明確になりました。
2.チーム制作の魅力
イラストやBGMを他のメンバーに制作していただいたことで、1人では作り出せないクオリティの向上や新しい視点を取り入れることができました。チーム制作の大切さと、その楽しさを改めて実感しました。
今後のゲーム制作やイベント出展の際には、今回の経験を活かし、さらに多くの方に楽しんでいただける作品を目指したいと思います。
●まとめ
今回は1weekGameJamで制作したゲームとデジゲー博への出展についてご紹介しました。
1weekGameJamでは、納期を意識した開発を経験し、短期間で効率よく成果を出す方法を学びました。そして、ゲームを作り切った時の達成感や、新しいアイデアを形にする楽しさを味わえたのも良い思い出になりました。
デジゲー博では、チーム開発を通して、他メンバーと協力しながら制作する楽しさと難しさを経験しました。また、一般公開を前提に開発することで、ゲームの操作性やビジュアル面をより意識する必要があると実感し、大きな学びを得ることができました。
こうしたイベントを通じて得た経験を、今後の開発活動にも活かしていきたいと思っています。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。